Pelajaran Desain UX dari Sistem Job Class JRPG: Apa yang Bisa Kreator Blogger Theme Pelajari

Mengapa Sistem Kelas Karakter Game RPG Klasik Adalah Studi Kasus UX yang Berharga Bagi Web Designer.
Pelajaran Desain UX

Mengapa Sistem Kelas Karakter Game RPG Klasik Adalah Studi Kasus UX yang Berharga Bagi Web Designer

By Icicle Disaster

Saya telah terlibat dalam komunitas Indonesia sebagai pembuat tema Blogger selama hampir 8 tahun, dan selama waktu itu saya menyaksikan naik dan turunnya beberapa template, beberapa di antaranya sangat sukses dan yang lain memudar ke dalam ketidakadaan. Salah satu pola yang saya perhatikan adalah bahwa template yang bertahan lebih lama bukanlah yang memiliki desain paling rumit atau animasi paling mewah, tetapi yang memiliki desain menu dan navigasi yang dapat dipahami pengguna dalam waktu kurang dari tiga puluh detik. Ini membawa saya pada kesimpulan yang tampaknya aneh: desainer tema Blogger memiliki banyak hal untuk dipelajari dari sistem kelas pekerjaan di RPG Jepang. Bukan dari grafiknya, tetapi dari cara mereka menyajikan informasi yang kompleks, sehingga pemain selalu memiliki cukup informasi untuk membuat keputusan tanpa keraguan.

Sistem kelas pekerjaan dalam JRPG adalah pencapaian yang sering kurang dihargai dalam sejarah desain pengalaman pengguna. Pengembang menghadapi tugas besar menyajikan pemain antara 20 hingga 50 kelas karakter, masing-masing dengan statistik dan kemampuan yang berbeda, serta sinergi unik dengan kelas lain, persyaratan pembukaan kunci, dan dampak jangka panjang pada perkembangan permainan. Pemain perlu memahami semua ini dalam hitungan menit, karena ini adalah dasar untuk keputusan yang akan menentukan puluhan jam permainan. Ini sangat kontras dengan ribuan dasbor admin Blogger yang telah berusaha menjelaskan hanya tiga pengaturan kepada pengguna. Game seperti Final Fantasy V, Final Fantasy Tactics, Bravely Default, dan Octopath Traveler telah menyelesaikan masalah ini dengan sangat elegan. Solusi mereka dapat diintegrasikan ke dalam desain antarmuka tema.

Salah satu prinsip yang saya anggap perlu adalah memiliki hierarki informasi yang konsisten. Final Fantasy V menampilkan setiap kelas pekerjaan dengan cara yang sama, dengan nama pekerjaan dan ikon unik, deskripsi singkat tentang pekerjaan tersebut, daftar dengan grafik batang dari beberapa statistik, daftar kemampuan yang dapat dipelajari, dan keterangan tentang kriteria pembukaan kunci. Ketika melihat kelas pekerjaan seperti White Mage, Knight, atau Bard, informasi yang disajikan sama persis. Keutamaan dari konsistensi ini adalah beban kognitif pemain terkait hierarki informasi hilang, dan mereka dapat fokus pada konten masing-masing kelas pekerjaan. Sebaliknya, widget dan tata letak yang berbeda-beda di tema Blogger merupakan beban kognitif dan menyebabkan peneliti harus belajar membaca setiap bagian lagi. Saya menerapkan prinsip ini pada tema yang saya desain tiga tahun lalu, dan umpan balik yang saya terima berubah dari "rumit" menjadi "aspek yang rapi".

Sistem pekerjaan dalam Bravely Default adalah contoh pengungkapan kontekstual. Ia memiliki ratusan kemampuan yang dapat dipasang, tetapi pemain tidak diperlihatkan semuanya di layar pertama. Ada layar pekerjaan aktif dan tab atau menu tambahan yang dapat diperluas untuk menunjukkan kemampuan, prasyarat peningkatan, atau membangun alternatif. Desain ini memberdayakan pemain dan membantu mengurangi rasa kewalahan. Demikian juga untuk tema Blogger, kustomisasi sebaiknya tidak ditampilkan sekaligus di dashboard utama. Pengaturan yang paling umum digunakan saja yang perlu ditampilkan, dan opsi untuk mengatur level harus jelas terlihat.

Banyak tema premium gagal di sini karena desainer mereka berfokus pada menampilkan satu fitur tanpa mempertimbangkan bahwa pengguna baru mungkin kewalahan oleh banyaknya opsi. Panduan lengkap di https://icicledisaster.com/best-jrpgs-with-job-class-systems/ tentang sistem kelas pekerjaan dari berbagai era JRPG menunjukkan evolusi filosofi desain ini selama beberapa dekade. Panduan semacam ini membantu menjelaskan mengapa beberapa permainan terasa intuitif untuk dimainkan, sementara yang lain bisa membuat frustrasi untuk diajak berinteraksi.

Prinsip ketiga yang sering diabaikan adalah memberikan umpan balik visual yang langsung, jelas, dan tidak ambigu kepada pengguna. Dalam JRPG, ketika pemain memilih sebuah kelas untuk diubah, pemain disajikan representasi visual dari statistik yang diubah melalui animasi yang dilapisi. Panah ke atas dan ke bawah berubah warna untuk menunjukkan apakah sebuah statistik meningkat atau menurun (misalnya hijau untuk peningkatan dan merah untuk penurunan). Ini meninggalkan nol ruang untuk imajinasi, dan pemain dapat dengan mudah memahami dampak pilihan mereka. Dalam kasus tema Blogger, prinsip ini diterjemahkan ke dalam harapan bahwa setiap modifikasi yang dilakukan dalam pengaturan kustom akan tercermin secara real-time di panel pratinjau. Beberapa tema yang terus saya kembangkan termasuk kemampuan untuk melakukan modifikasi dalam bingkai pengaturan yang akan menghasilkan perubahan instan pada font, warna, atau tata letak yang ditampilkan tanpa perlu memuat ulang halaman. Desain antarmuka pengguna yang baru ini terbukti secara signifikan meningkatkan retensi pengguna karena meminimalkan gesekan yang terkait dengan proses pengambilan keputusan.

Prinsip keempat berhubungan dengan menawarkan default yang baik dan masuk akal. Hampir semua JRPG modern menyediakan kombinasi pekerjaan dan kemampuan default yang telah teruji untuk pemain pemula. Dengan pengaturan default yang diterapkan, pemain yang kurang berpengalaman dapat memulai permainan tanpa pilihan yang membingungkan dan berlebihan, sementara pemain yang lebih berpengalaman dapat mencampur dan mencocokkan dari default yang berguna. Banyak tema Blogger melakukan kebalikan dengan menyediakan kanvas kosong dan serangkaian pilihan konfigurasi acak yang tidak berfungsi selain dari aspek estetika. Template pembuat pemula yang kini saya rekomendasikan adalah yang berisi tiga hingga lima template yang dibuat secara profesional, bersama dengan opsi lain untuk kustomisasi lebih lanjut. Teknik ini disebut sebagai pengungkapan progresif, sesuatu yang telah dilakukan JRPG selama 30 tahun. Prinsip kelima adalah pelajaran dalam menghormati waktu pengguna Anda. Dalam Final Fantasy Tactics, sistem pekerjaan memungkinkan pemain mengubah karakter tanpa harus menunggu layar splash yang panjang atau dialog. Anda dapat mengakses menu, melakukan perubahan, dan kembali ke aksi. Banyak tema Blogger merupakan kebalikan dari ini, karena mereka sengaja memperlambat proses dengan layar muat yang tidak perlu, notifikasi konfirmasi yang muncul, dan panduan multi-langkah untuk menyelesaikan satu tugas. Seperti pemain JRPG, pengguna tema adalah orang yang berusaha menyelesaikan tugas. Kepercayaan hilang setiap detik penundaan yang tidak perlu.

Prinsip-prinsip ini telah terbukti efektif berdasarkan pengalaman pribadi saya. Misalnya, tahun lalu, saya membuat tema yang terinspirasi oleh filosofi kelas pekerjaan JRPG. Dasbor kustomisasi menawarkan tata letak grid dengan tujuh opsi kustomisasi, masing-masing berisi ikon, deskripsi singkat, dan tautan ke rincian lebih lanjut tentang pengaturan. Ada preset profesional, pratinjau langsung, dan perubahan instan. Tema ini kini termasuk salah satu yang paling banyak diunduh dalam portofolio saya. Pengguna menyoroti kemudahan menavigasi tema dalam testimoni dan saya menerima email dari mantan pengguna template Blogger yang tidak menyukai mereka tetapi mengubah pendapat mereka setelah menggunakan tema saya. Konversi ini menunjukkan desain yang thoughtful yang selaras dengan pemrosesan informasi yang efektif.

Tema Blogger dan JRPG memiliki kesamaan di luar antarmuka pengguna. Ada juga konsep bersama tentang modularitas. JRPG modern, seperti Octopath Traveler II, memungkinkan pemain menggabungkan dua kelas pekerjaan. Misalnya, menggabungkan White Mage dan Hunter menciptakan penyembuh pendukung dengan kemampuan damage jarak jauh. Tema Blogger menerapkan ide ini melalui widget modular yang dapat pengguna atur ke dalam tata letak yang unik. Tema yang bagus memberi pengguna kemampuan untuk merancang tata letak mereka sendiri alih-alih memaksa mereka mengikuti struktur yang sudah ditentukan. Meskipun ide ini sudah lama ada di industri game, sering kali implementasinya salah pada tema yang tersedia di Blogger.

Pelajaran penting lainnya adalah nilai dokumentasi yang sangat tinggi. JRPG, termasuk Final Fantasy XIV, menawarkan sistem pekerjaan yang kompleks, dan menyertakan tutorial interaktif yang kontekstual. Pemain diajari setiap mekanisme secara individual saat mereka membutuhkannya, bukan membaca manual panjang. Banyak tema Blogger premium dilengkapi PDF berisi lima puluh halaman yang sering diabaikan pengguna. Apa yang mereka gunakan adalah onboarding interaktif: tooltip kontekstual saat pengguna pertama kali mengakses fitur, video pendek yang dibayar di setiap bagian, panduan yang dapat dilewati pengguna tingkat lanjut, dan tutorial lainnya. Perancang tema yang berusaha keras dalam onboarding interaktif pasti akan mendapatkan nilai yang lebih baik.

Kritik yang valid terhadap prinsip-prinsip ini dapat diajukan. JRPG memiliki sumber daya pengembangan yang jauh lebih besar daripada perancang tema Blogger individu. Square Enix memiliki desainer UX penuh waktu yang telah bekerja selama bertahun-tahun pada satu sistem pekerjaan. Pengembang tema seringkali pengembang tunggal dengan anggaran terbatas. Namun, prinsip dasar yang lebih sederhana tidak memerlukan anggaran tinggi untuk diterapkan. Dengan usaha yang wajar, prinsip-prinsip tersebut dapat diaplikasikan. Yang diperlukan adalah konsistensi dan kemampuan untuk belajar dari sumber lain.

Bagi perancang tema Blogger yang membaca artikel ini, saran praktisnya adalah memulai dengan permainan JRPG yang memiliki sistem pekerjaan yang bereputasi baik dan solid, kemudian bermain selama sepuluh hingga dua puluh jam dengan tujuan fokus pada pengalaman pengguna (UX) nya. Permainan pemula bisa berupa Final Fantasy V yang telah diremajakan di Switch/PC, yang memiliki sistem sederhana dan fokus, tetapi cukup dalam. Pilihan yang lebih modern adalah Bravely Default II, yang menunjukkan bagaimana sistem klasik dapat diperbarui sesuai standar UX modern. Bermainlah dengan perspektif desainer, dan catat setiap mikro-interaksi. Catat kejadian di mana sistem membantu atau menghambat keputusan pemain. Sekitar tiga puluh jam pengalaman ini sudah cukup untuk mendapatkan wawasan berharga tentang desain permainan yang jarang dibahas dalam buku teks desain UX rata-rata.

Komunitas Blogger Indonesia adalah salah satu komunitas paling aktif dan inovatif dengan beberapa ribu pencipta tema yang bereksperimen dengan pendekatan baru. Sayangnya, sebagian besar diskusi di forum lokal tentang komunitas ini berkisar pada sisi teknis, seperti CSS atau kinerja javascript, sementara diskusi yang berfokus pada prinsip-prinsip UX tetap sangat dangkal. Saya berharap artikel seperti ini memulai gerakan menuju diskusi yang lebih mendalam tentang merancang tema yang menarik tidak hanya secara visual, tetapi juga secara kognitif mulus bagi pengguna akhir. Mari belajar dari permainan Jepang yang telah menangani masalah serupa selama puluhan tahun.

Jika Anda masih tidak percaya bahwa desain permainan memiliki kaitan dengan desain web, pikirkan ini: kedua disiplin berkisar pada membimbing pengguna dengan rentang perhatian terbatas melalui informasi rumit; keduanya berharap mengarahkan pengguna untuk membuat keputusan yang akan meningkatkan (atau memperburuk) pengalaman mereka di masa depan saat berinteraksi dengan situs. Rincian model bisnis mungkin berbeda, hasil desain mungkin berbeda, tetapi prinsip kognitif inti yang mendasari desain adalah sama.

Perancang yang hanya mencari inspirasi dari disiplin mereka sendiri akan terjebak dalam ruang gema. Mereka yang bersedia meminjam ide dari disiplin berbeda akan menemukan peluang yang tidak akan ditemukan kompetitornya.

Setelah menghabiskan delapan tahun di komunitas Blogger Indonesia, menurut pendapat pribadi saya bahwa kami masih sangat muda dibandingkan industri game; kami masih memiliki banyak hal untuk dipelajari tentang melayani pelanggan kami, dan wawasan dari industri yang lebih tua sangat berharga. Meskipun JRPG tidak mungkin menjadi hobi yang jelas bagi pengembang tema profesional, mereka dapat dianggap sebagai sumber pengetahuan UX yang sangat berharga jika dilihat dari sudut pandang yang tepat. Saya akan terus belajar dari sumber ini, dan saya mendesak orang lain untuk melakukan hal yang sama. Jika cukup banyak orang mengambil pendekatan ini, mungkin kita akan mampu meningkatkan kualitas tema Blogger dari Indonesia ke tingkat yang diakui secara internasional.

Fokus yang semakin berkembang pada aksesibilitas dalam pengembangan game bahkan lebih penting bagi pengembang tema. Game dari penerbit besar, dan terutama yang di Switch, telah mulai menyertakan dukungan aksesibilitas yang cukup kuat bagi pemain dengan berbagai disabilitas (penglihatan, pendengaran, dan neurodivergent) termasuk mode kontras tinggi, ukuran teks yang dapat disesuaikan, isyarat audio alih-alih isyarat visual, dan pegangan silikon untuk pemain yang berfokus pada cerita. Fitur aksesibilitas ini biasanya dibuat atas permintaan komunitas aksesibilitas yang aktif. Seringkali, pengembang secara aktif mengabaikan aksesibilitas dan senang meninggalkan komunitas penyandang disabilitas tanpa alat pembuatan konten. Fitur aksesibilitas, seperti tema kontras tinggi opsional, navigasi keyboard bagi mereka yang tidak memiliki jangkauan fungsi pada lengan dan tangan mereka, dan kompatibilitas dengan pembaca layar sering diabaikan tetapi memberikan akses tak ternilai ke komunitas yang marginal.

Perancang tema profesional memiliki pemahaman tentang pengujian iteratif yang tidak dimiliki oleh amatir. Pengembang JRPG cenderung melakukan pengujian bermain secara ekstensif dengan orang nyata sebelum peluncuran akhir. Setiap mekanik permainan diuji oleh puluhan penguji dengan persona yang berbeda, dan umpan baliknya diterjemahkan ke dalam perubahan yang disengaja. Final Fantasy XIV bahkan memiliki program beta-tester aktif selama puluhan tahun yang memungkinkan ribuan kontributor secara real-time memberikan umpan balik. Banyak tema Blogger dirilis dengan buruk karena kurangnya pengujian karena perancang beranggapan mereka dapat membuat alur kerja yang cocok untuk setiap pengguna. Sebaliknya, metode yang lebih konstruktif adalah merancang alur kerja untuk 5-10 penguji beta dan mengamati mereka secara langsung saat mereka berinteraksi dengannya dan mengiterasi desain berdasarkan titik gesekan yang diidentifikasi. Waktu yang dihabiskan untuk latihan pengujian ini akan menyelamatkan ratusan jam dukungan pelanggan.

Komunitas JRPG global memiliki sejarah dokumentasi crowdsourced yang luar biasa. FFXIclopedia, Trails Wiki, dan Persona Wiki adalah contoh usaha komunitas yang mendetail, pembuatan dokumentasi melebihi apa yang dapat dicapai sebagian besar komunitas. Bersamaan dengan pembuatan wiki ini, pekerjaan, kemampuan, dan mekanik permainan didokumentasikan dengan presisi akademik. Bayangkan komunitas blogging jika perancang tema juga berpartisipasi dalam dokumentasi. Setiap tema dapat didampingi oleh wiki dengan instruksi terperinci tentang cara menyesuaikan tema, memperbaiki bug, dan menampilkan contoh implementasi dari tema tersebut. Beberapa tema yang berhasil secara komersial memiliki forum komunitas pengguna, tetapi mereka jauh tertinggal dari apa yang telah dicapai dalam komunitas JRPG. Jika kita ingin mengubah ini di komunitas Indonesia, kita harus membudayakan dokumentasi kolaboratif dalam komunitas.

Mendesain untuk pemain yang kembali adalah aspek yang kurang dikenal dari tema ini. JRPG panjang biasanya memiliki ringkasan dan rangkuman bab sehingga pemain dapat dengan mudah kembali ke dalam cerita. Mereka memiliki garis waktu visual dari kemajuan mereka, database karakter, dan opsi untuk melewati potongan adegan yang sudah mereka lihat. Banyak tema Blogger tidak memiliki fitur yang mengakomodasi pengguna yang kembali. Pengguna mendapatkan akses ke opsi kustomisasi baru, tetapi tanpa panduan visual untuk membantu mereka, mereka harus mencari sendiri. Tema yang baik memberikan akses kepada pengguna ke changelog visual, konfigurasi yang dapat diambil gambarnya, dan tooltip untuk membimbing mereka. Inilah tema yang akan dipilih blogger untuk digunakan dalam jangka panjang.

Untuk merangkum semuanya, sebagian besar prinsip yang telah dijelaskan di atas dapat digunakan dengan bentuk desain web apa pun dengan dasbor, panel kontrol, atau sistem konfigurasi. Pola yang ditemukan dalam aplikasi SaaS, plugin WordPress, dan bahkan situs web e-commerce juga harus dipertimbangkan. Perancang yang baik membantu pengguna dalam mengambil keputusan. JRPG, misalnya, telah menyempurnakan seni pengambilan keputusan selama tiga dekade terakhir.

Di atas semua prinsip yang sebelumnya disebutkan, ada faktor waktu yang terlibat dalam menggunakan pelajaran ini dalam alur kerja para pencipta individu. Saya tidak langsung melakukan banyak perubahan pada semua tema saya pada hari pertama saya memutuskan untuk mempelajari UX dari JRPG. Butuh waktu, terkadang berbulan-bulan, untuk benar-benar menginternalisasi prinsip-prinsip ini setelah bermain banyak dari game tersebut. Pembuat tema harus mengharapkan untuk menginvestasikan banyak waktu untuk mencapai hal ini. Lebih dari sekadar beberapa JRPG harus dimainkan. Catatan harus dicatat setelah membuat pengamatan yang relevan. Anda hanya harus menggunakan satu prinsip per proyek. Ukur dan analisis respons pengguna, dan lakukan iterasi dari sana. Jangan memprioritaskan mencoba memungkinkan perubahan yang sangat besar karena dapat menyebabkan tema yang lebih buruk dan ketidakkonsistenan yang lebih besar. Mungkin butuh waktu untuk menginspirasi perubahan, tetapi upaya yang teliti dan konsisten akan menjadi yang paling produktif.

Komunitas Indonesia juga memiliki keuntungan tersendiri dalam penerapan pelajaran yang dipetik. Komunitas blogging di Indonesia sangat sensitif terhadap harga; audiens tidak akan mentolerir pemborosan waktu. Ini menciptakan kondisi pasar yang menuntut disiplin yang baik dari para pencipta, sehingga kita harus merencanakan desain dan alur kerja kita secara efisien sejak awal. Ini berbeda dari banyak pasar Barat di mana audiens lebih toleran terhadap alur yang kompleks karena mereka mampu membayar lebih dalam hal biaya dukungan dan outsourcing dukungan tambahan. Di Indonesia, sebuah tema harus sederhana. Ini adalah batasan positif yang membantu perancang fokus pada pengalaman pengguna dan prinsip dasar desain. Mulailah dengan satu game, satu pengamatan, satu prinsip yang akan dibawa ke iterasi berikutnya. Perbaikan secara bertahap dan berkelanjutan akan menghasilkan akumulasi nilai positif dari apa yang kita ciptakan.

Posting Komentar
Pelajaran Desain UX dari Sistem Job Class JRPG: Apa yang Bisa Kreator Blogger Theme Pelajari
Pelajaran Desain UX dari Sistem Job Class JRPG: Apa yang Bisa Kreator Blogger Theme Pelajari
Mengapa Sistem Kelas Karakter Game RPG Klasik Adalah Studi Kasus UX yang Berharga Bagi Web Designer.
Bagikan ke aplikasi lainnya:
  • WhatsApp
  • Telegram
  • Facebook
  • X (Twitter)
  • Pinterest
  • LinkedIn

Artikel Terkait

Posting Komentar

  • Menulis kode gunakan <i>kode</i> (kode harus di-parse)
  • Menulis dalam syntax highlighter gunakan <em>kode panjang</em> (kode harus di-parse)
  • Menyisipkan gambar gunakan <strong>URL GAMBAR</strong>(ekstensi .jpg, .png, .gif, .webp, .ico)
  • Centang Beri Tahu Saya untuk mendapatkan notifikasi ke email saat ada yang membalas komentar.